NPCs
Der Gate-Keeper
Der Gate-Keeper ist eine uralte, geschlechtslose und extrem gefürchtete Entität, das letzte seiner Art. Seine Gestalt fließt wie lebender Nebel, seine Augen wirken wie tiefe Spiegel ohne Emotion, die alles durchdringen und niemanden verschonen. Er ist der Hüter der Alchemischen Gesetze.
Wer ein Tabu verletzt, insbesondere die Erschaffung von Homunkuli oder Chimären, wird sofort von ihm beobachtet und bestraft. Seine Strafen sind unnachgiebig, unerbittlich und oft tödlich. Kein Wesen hat je versucht, ihn zu überlisten und ist unversehrt geblieben. Die bloße Erwähnung seines Namens verbreitet Furcht unter Alchemisten, erschaffenen Wesen und allen, die die Tabus kennen. Der Gate-Keeper ist nicht nur ein Wächter, sondern ein lebendiger Albtraum für jeden, der die Regeln der Alchemie missachtet.
Gregor – Besitzer der Bar „Zur schwarzen Pforte“
Gregor ist ein älterer Mann in seinen späten Fünfzigern, dessen wettergegerbtes Gesicht und raue Stimme sofort Respekt einfordern. Seine Augen haben die Ruhe eines erfahrenen Strategen, doch manchmal blitzen die Schatten von Erinnerungen an seine Vergangenheit als Alchemist durch. Er führte einst eigene Experimente durch, doch ein einschneidendes Tabu-Vergehen führte ihn an den Rand der Verzweiflung. Seitdem hat er sich der Bar verschrieben – einem Ort, den er als Zuflucht für jene, die anders sind, gestaltet hat.
Gregor hasst den Menschenhandel mit ganzer Seele, doch er erkennt die Realität: Er kann ihn in der Stadt nicht vollständig unterbinden. Innerhalb seiner Bar gilt jedoch sein Schutz. Er kennt jeden Winkel, jeden geheimen Raum und jeden Fluchtgang. Für das Personal ist er Mentor, Vaterfigur und manchmal harscher Richter. Er ist diplomatisch, aber kompromisslos, wenn es um Sicherheit und Loyalität geht. Sein Wissen über Alchemie, Magie und übernatürliche Wesen macht ihn zum Dreh- und Angelpunkt der Bar – und oft auch zur letzten Verteidigung gegen Gefahren von außen.
Beziehungen und Rolle:
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Schutzpatron des Personals
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Strenger, aber gerechter Führer
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Berater für gefährdete Gäste
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Informant für Verbündete und gelegentlich auch für den Untergrund
Der Professor – Exzentrischer Stammgast
Der Professor ist ein älterer Mann, wahrscheinlich Ende fünfzig, dessen wirres Haar und leicht zerzauster Mantel sofort seine Exzentrik verraten. Er war einst Chemie-Dozent an einer angesehenen Universität, wurde jedoch unter mysteriösen Umständen entlassen. Seitdem besucht er regelmäßig die Bar, scheinbar wahllos, doch immer auf der Suche nach verbotenen Experimenten, alchemistischen Geheimnissen und seltenen Artefakten.
Er spricht ständig über Theorien, Formeln und Versuche, oft ohne erkennbaren Zusammenhang, und springt schnell von einem Thema zum nächsten. Doch wer genau hinhört, erkennt Hinweise auf seltenes Wissen, das ihm von großem Nutzen sein kann. Seine Motivation ist reine Neugierde, kombiniert mit einer obsessiven Suche nach Wissen, die ihn oft in Konflikt mit dem Gesetz, dem Gate-Keeper und anderen Alchemisten bringt.
Beziehungen und Rolle:
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Wissensquelle für Spieler bei Alchemie, Magie und Artefakten
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Unzuverlässig, manchmal gefährlich, wenn Experimente schieflaufen
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Freundlich zu Gregor, misstrauisch gegenüber Neuankömmlingen
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Kann Intrigen auslösen, unbeabsichtigt oder absichtlich
Mara – Beobachtende stille Helferin
Mara ist eine junge Frau Anfang zwanzig, deren Erscheinung unauffällig ist – dezente Kleidung, ruhige Bewegungen, beobachtende Augen. Sie spricht selten, hört dafür aber umso mehr. Viele Gäste bemerken sie kaum, doch sie nimmt alles wahr: Bewegungen, Gespräche, Gesten. Manche munkeln, dass sie ein erschaffenes Wesen ist, doch niemand weiß es genau.
Mara ist schnell, intelligent und extrem vorsichtig. Sie bewegt sich wie ein Schatten durch die Bar und benutzt ihre Wahrnehmung, um Gefahren frühzeitig zu erkennen, Konflikte zu entschärfen oder versteckte Aktivitäten zu beobachten. Für Gregor ist sie unverzichtbar, da sie nicht nur als Auge und Ohr fungiert, sondern auch bei der Planung von Fluchten oder der Absicherung der Bar hilft.
Beziehungen und Rolle:
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Geheimagentin der Bar, stille Beobachterin
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Schutz für andere Gäste und Personal
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Oft als Vermittlerin in Konflikten aktiv, ohne sich selbst in den Vordergrund zu drängen
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Misstrauisch gegenüber Außenstehenden, loyal gegenüber Gregor
Krummfinger – Kleinkrimineller
Krummfinger ist ein schlaksiger Mann Ende dreißig, mit schmalem Gesicht, nervösem Blick und auffällig langen Fingern, die ihm seinen Spitznamen einbrachten. Er ist ein Kleinkrimineller, der gelegentlich „Ware“ in die Bar bringt – Informationen, illegale Substanzen oder Alchemie-Zutaten. Seine Loyalität ist zweifelhaft, er handelt oft nach eigenem Vorteil, und seine Ankunft sorgt meist für Spannung oder Konflikte.
Er ist clever, gerissen und manipulierend, immer auf der Suche nach der nächsten Gelegenheit, Profit oder Macht zu gewinnen. Dennoch hat er einen gewissen Respekt vor Gregor, der ihn manchmal toleriert, weil er nützliche Informationen liefern kann. Für das Personal der Bar ist Krummfinger ein zweischneidiges Schwert: Er kann helfen, aber ebenso leicht Ärger bringen.
Beziehungen und Rolle:
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Kontakt für den Untergrund, Schwarzmärkte und Schmuggler
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Konfliktquelle, aber auch Informationsquelle
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Opportunistisch und unberechenbar, manchmal unfreiwillig hilfreich
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Hat Verbindungen zu anderen zwielichtigen Organisationen und kann Intrigen einleiten
Liora – Die verschlossene Magierin
Liora ist eine junge Frau Anfang zwanzig mit schulterlangem, dunklem Haar und Augen, die in bestimmten Lichtern wie flüssiges Silber glitzern. Offiziell eine unscheinbare Studentin, trägt sie die Gabe der Magie in sich. Sie ist vorsichtig, spricht wenig und beobachtet lieber. In der Bar sucht sie Schutz und Informationen über das Überleben magischer Menschen.
Ihr Hauptantrieb ist das Lernen und Überleben. Sie hat eine tiefe Abneigung gegen das Militär und die Hexenjäger, die sie seit ihrer Kindheit verfolgen. Liora vertraut nur sehr wenigen Personen, darunter Gregor, und ist extrem loyal gegenüber denen, die ihr helfen. Ihre Fähigkeiten sind mächtig, aber weitestgehend untrainiert – und jeder Fehltritt kann tödlich sein.
Rolle in der Bar:
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Quelle seltener Magieinformationen
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Oft stille Beobachterin, kann aber in Konflikten einschreiten
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Ihr Misstrauen gegenüber Fremden sorgt für Spannung im RP
Tobin – Der zwielichtige Alchemist
Tobin ist ein Mann Mitte dreißig mit scharf geschnittenem Gesicht, wirren Bartstoppeln und einer Vorliebe für dunkle, abgewetzte Mäntel. Er beschäftigt sich heimlich mit alchemistischen Experimenten und ist ständig auf der Suche nach seltenen Zutaten. Tobin ist charismatisch, aber skrupellos, und er scheut sich nicht, Grenzen zu überschreiten, solange er den Gate-Keeper nicht provoziert.
Er sieht die Bar als neutrale Zone, in der er ungestört experimentieren kann, und bringt gelegentlich „verbotene“ Informationen oder Zutaten mit. Tobin hat ein Faible für Intrigen und manipuliert andere Gäste gerne, um Vorteile zu erlangen.
Rolle in der Bar:
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Informationsquelle zu Alchemie und verbotenen Experimenten
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Kann Konflikte anheizen oder Strategien entwickeln
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Freund oder Rivale je nach Situation
Kael – Der ehemalige Soldat
Kael ist ein großer, muskulöser Mann Ende vierzig, mit Narben im Gesicht und einer abweisenden Aura. Er war einst beim Militär und kennt die Strukturen, Regeln und Schattenseiten der Macht. Nun lebt er inkognito in der Bar und sucht Ruhe und Abstand von der Gewalt, die er erlebt hat.
Er ist schweigsam, beobachtend und vorsichtig, aber wenn nötig äußerst effektiv in der Verteidigung anderer. Kael ist ein Mann der Ehre, der versucht, Schutz für die Schwachen zu bieten, ohne sich selbst zu sehr zu exponieren. Sein Wissen über militärische Strukturen macht ihn zu einem wertvollen Berater für Gregor und das Personal.
Rolle in der Bar:
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Beschützer der Bar und ihrer Gäste
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Experte für militärische Strategie und Gefahrenabwehr
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Konfliktvermittler bei gefährlichen Auseinandersetzungen
Nyssa – Die geheimnisvolle Künstlerin
Nyssa ist eine Frau Ende zwanzig, schlank und elegant, immer in dunkle Kleidung gehüllt. Sie ist Künstlerin, Musikerin und Geschichtenerzählerin, die durch ihre Werke kleine Botschaften, Hinweise oder Warnungen überbringt. Sie besitzt keinerlei Magie, aber ihr Wissen über die Unterwelt, Schmugglernetzwerke und geheime Ereignisse ist beachtlich.
Nyssa wirkt distanziert, doch sie ist loyal gegenüber der Bar und Gregor. Sie nutzt ihre Kontakte, um das Personal vor Gefahren zu warnen, Informationen zu beschaffen oder Gäste zu beobachten, die möglicherweise gefährlich sind.
Rolle in der Bar:
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Informationsquelle für politische, kriminelle und magische Ereignisse
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Vermittlerin zwischen Unterwelt und Bar
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Stille Einflussnehmerin durch Kunst, Musik und Geheimnisse
Riven – Der verschlagene Händler
Riven ist ein mittelgroßer Mann um die dreißig, mit wachen Augen und einem schnellen Lächeln, das selten seine wahren Absichten verrät. Er handelt mit seltenen Gegenständen, Artefakten und Informationen. Offiziell ist er ein neutraler Händler, doch sein Netzwerk reicht tief in den Untergrund und zu zwielichtigen Organisationen.
Riven kennt viele Gäste persönlich und hat immer ein Auge auf die Machtverhältnisse. Er ist opportunistisch, freundlich zu jenen, die ihm nutzen, aber gnadenlos gegenüber denen, die ihn betrügen. Für die Bar fungiert er als Verbindung zur Unterwelt, als Lieferant seltener Materialien und als Quelle für Intrigen.
Rolle in der Bar:
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Händler und Informationsquelle
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Katalysator für Intrigen und Konflikte
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Verbindungsstück zwischen Unterwelt, Schwarzmarkt und Bar
Weitere generische Begegnungen zum Auswürfeln mit 3W20:
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1 |
Mensch (ohne besondere Fähigkeiten) |
Stammgast der Bar |
Sehr gering – neutral, keine Gefahr |
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2 |
Mensch (magisch begabt, jung) |
Mitglied des Militärs |
Gering – potenziell neugierig |
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3 |
Mensch (magisch begabt, ausgebildet) |
Hexenjäger / Inquisitor |
Gering – nur Konfliktpotenzial durch Tratsch |
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4 |
Homunkulus (versteckt) |
Monsterjäger |
Mittel – könnte Konflikte oder Streit verursachen |
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5 |
Homunkulus (offensichtlich körperlich stark) |
Alchemistenzirkel |
Mittel – unbewusst riskant durch Magie oder Alchemie |
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6 |
Chimäre (versteckt, menschlich dominant) |
Magischer Orden |
Mittel – leicht aggressive Tendenzen |
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7 |
Chimäre (tierische Eigenschaften stark ausgeprägt) |
Unterwelt / Schwarzmärkte |
Mittel – könnte Alchemie missachten |
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8 |
Chimäre:Magische Kreatur aus Legende (selten, sichtbar) |
Händler / Schmuggler |
Hoch – bewusste Provokation von Regeln |
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9 |
Halb-Magier, menschlich (angeborene Gabe) |
Künstler / Musiker |
Hoch – möglicherweise bewaffnet oder gefährlich |
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10 |
Halb-Magier, erschaffen (illegal) |
Student / Lehrling (Magie oder Alchemie) |
Hoch – hat Zugriff auf illegale Artefakte |
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11 |
Alchemist (Mensch) |
Reisender / Vagabund |
Hoch – gezielt auf Magie/Alchemie fixiert |
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12 |
Alchemist (Homunkulus oder Chimäre als Schüler) |
Informant / Spion |
Sehr hoch – aktiv gegen andere nicht-menschliche Wesen |
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13 |
Geist / Schattenwesen (begrenzte Manifestation) |
Lehrmeister / Mentor |
Sehr hoch – Mitglied feindlicher Organisation |
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14 |
Agent des Militärs (menschlich) |
Wissenschaftler / Professor |
Sehr hoch – Experimente oder gewalttätig |
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15 |
Hexenjäger (menschlich, bewaffnet) |
Ex-Soldat / Veteran |
Extrem – Menschenhändler |
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16 |
Monsterjäger (menschlich, spezialisiert) |
Journalist / Chronist |
Extrem – gefährdet das Personal oder Gäste massiv |
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17 |
Händler / Schwarzmärkte (menschlich) |
Attentäter / Auftragskiller |
Extrem – bewusst auf Zerstörung oder Konflikte aus |
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18 |
Künstler / Musiker (menschlich) |
Flüchtling / Versteckter Magier |
Extrem – mächtige Magie oder Alchemie im Einsatz |
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19 |
Reisender / Vagabund (menschlich, neutral) |
Deserteur |
Extrem – könnte Tabus brechen oder Gate-Keeper provozieren |
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20 |
Informant / Spion (menschlich, neutral) |
Gelegenheitstrinker |
Katastrophal – akute Lebensgefahr für Bar und Gäste |